Wednesday 16 August 2017

Movendo Média Fps


Imagine-se assistindo filme de uma incrivelmente lento nevoeiro Você não vê bordas e bordas afiadas Agora reproduzir o filme com 10fps Será olhar fluido Porque Porque a diferença de um quadro para o outro é muito baixo O extremo seria uma parede totalmente imutável Então 1 Fps seria igual a 1000 fps. Now pegue a sua mão e movê-la lentamente na frente do seu rosto Em seguida, movê-lo mais rápido até que esteja embaçado Quantos quadros por segundo você vê É deve ser pouco, porque você vê apenas uma mão borrada sem ser capaz Para distinguir cada mudança por milissegundo, mas deve ser muitos, porque você vê um movimento fluido sem qualquer interrupção ou salto Então, este é o truque olho s em ambos os exemplos Blurring simula fluidez, nitidez simula gagueira É semelhante à rotação simula a gravidade. Moção Blur example1 Captura de uma apresentação ao vivo de The Corrs O que posso fazer no MTV Unpluged. Motion borrão example2 Captura de Basic Instinct, onde você vê uma mulher mergulhar uma picada de gelo no corpo de um homem enquanto está sentado Sobre ele. O fato é que o olho humano percebe o movimento de cinema típico filme como sendo fluido em cerca de 18fps, por causa de sua desfocagem. Se você pudesse ver sua mão em movimento muito clara e nítida, em seguida, o olho necessário para fazer mais instantâneos Para torná-lo olhar fluido Se você tivesse um filme com 50 imagens muito nítidas e nítidas por segundo, o olho faria muitos detalhes de vez em quando e você teve a sensação de que o filme é gagueira. Também 25fps, mas sem motion blur Seqüência da história da BBC sobre Ed Gein, o assassino, que s caso inspirado Hitchcock para fazer Psycho e Jonathan Demme para fazer Silêncio dos Cordeiros A música é de CNN s Marketmakers 0 52 MB. Just de jogos modernos Você já jogou Quake Com 18fps Não há motion blur nesses jogos, assim você precisa de um monte de quadros por segundo more. However, você vê as manchas ea sujeira de quadros único em um filme de cinema, don t you E esses filmes são reproduzidos em 24fps Então Há uma diferença entre ver movimentos fluidos e s Eeing que há algo de sujeira em tudo Leia on. Let s fazer o teste oposto a Sensibilidade à escuridão Vamos falar sobre, o quão sensível é o olho para o brilho. Imagine-se em um quarto muito escuro Você tem estado lá por horas e é Totalmente negro Agora luz pisca bem na frente de você Vamos dizer tão brilhante como o sol Você veria, quando é apenas 1 25 de um segundo Você certamente iria 1 100 de um segundo Sim 1 200 de um segundo Sim Testes com ar Os pilotos da força demonstraram que podiam identificar o plano em uma imagem em flash, que foi exibida apenas por 1 220º de segundo. Isso é identificar. Por isso, é bastante seguro dizer, que reconhecendo, que ALGUMA luz estava lá é possível com 1 300º De um segundo Agora, se você levar em consideração, que você tem dois olhos com ângulos diferentes e diferentes áreas de sensibilidade que você provavelmente sabe, que você vê a televisão cintilando melhor, quando você não olhar diretamente para a tela da TV, mas com os lados de Seus olhos e você pode mover-se girar agitar sua cabeça um D os olhos para uma posição diferente, você provavelmente precisava flashes tão curto quanto 1 500 de segundo para se certificar, ninguém vê-los em qualquer case. Now, o que acontece se eu brilhei 1 500 de um segundo, uma vez em um segundo por 365 dias Diretamente em seu olho Você sentiria algo estranho Sentiria diferente do que sem ele Você observaria que algo é errado. Assim, nós devemos adicionar um valor de segurança, certificar-se de que ninguém vê NADA mesmo inconscientemente e sente confortável sobre ele. Talvez a indústria Didn t adicionar fator de segurança suficiente para CDs e é por isso que muitas pessoas ainda sentem que analógico é às vezes melhor É como em uma sala cheia de luzes de néon Você só sabe que algo isn t direito. As razões para os resultados do Teste 2 e Teste 3 são afterimages A luz brilhante cria um afterimage no olho Da mesma maneira que você vê a luz em seus segundos do olho APÓS o doutor brilhou uma luz nela Este afterlight torna possível ver o que há segundos há O brilho do afterimage do cin Ema canvas produz esses afterimages e, portanto, ajuda o filme a ser flickerfree. Assim, a questão Quantos quadros eu preciso para fazer o filme flickerfree para não ver a escuridão entre os quadros cerca de 70-100 fps doesn t responder à pergunta Quão curto pode um Imagem brilhante ser para vê-lo a questão da Força Aérea e isso não responde à pergunta Quão curto pode uma imagem não brilhante para vê-lo. Então a conclusão é fazer filmes realidade virtual perfeito, você d tem que saber o que você quer ter um Perfeita ilusão de tudo o que pode piscar, piscar e mover você não deve ir abaixo de 500 fps. Pense também disso. Se sua tela se atualiza em 85Hz e seu jogo é executado em 50Hz 50fps Tem certeza de que você não precisa sincronizá-los Você não precisa jogar com um múltiplo de 85 para desfrutar atualizações de atualização sincronizada Assim, o jogo em execução em 85fps pode melhor do que em 100fps Talvez até mesmo um display TFT foi melhor Ele exibe apenas com cerca de 40fps, mas progressively. Even embora único olho Varetas de células e Cones podem ter suas limitações devido a seus tempos de reação química e devido à distância para o cérebro, você não pode ter certeza de como eles interagem ou complementar ou sincronizar Se uma célula é capaz de perceber 10fps, 2 células podem ser capazes de perceber 20fps, complementando Um outro Então não confunda O olho humano com a célula. Algumas células do olho estão reagindo apenas quando um estímulo está se movendo Alguns reagem quando ele está se movendo de A para B, alguns quando está se movendo de D para Z Isso pode complicar a base de quadro Simulação de reality. Motion de seu corpo poderia alterar a forma como você percebe Você começa dores de cabeça depois de assistir a 3 filmes no cinema em uma fila Talvez isso é porque você didn t mover com o movimento filmado Esta é a razão para indisposições front-passageiros Alguém moveu o carro e enjoo o mar moveu o navio de repente Talvez esta seja a razão pela qual óculos de jogos 3D nunca funcionará perfeitamente E isso não tem nada a ver com taxas de quadros. Quando você olha em linha reta com o centro de seus olhos, Não é o mesmo que se fosse com os lados dos seus olhos Os lados são mais sensíveis ao brilho e cintilação A próxima vez que você está no cinema faça o seguinte Olhe para o teto enquanto o filme está jogando Especialmente durante as cenas brancas brilhantes Você vai notar claramente que o filme cintila. Sensibilidade ao azul é diferente do que verde Você vê verde melhor, mesmo quando está escuro, por exemplo, folhas em uma floresta à noite Assim quadros azuis por segundo podem diferir de quadros verdes por segundo. Gosta de jogar Quake Você acha que More é melhor Talvez por isso você pensa 200fps é melhor do que 180fps. Do você acha que se deslocam em jogos 3D é gagueira Talvez o seu mouse varre movimento com muito pouco dpi Dots Per Inch ou fps Quadros por Second. Do Você acha que é importante que uma placa gráfica pode exibir 250 fps em seu jogo favorito, porque essa característica sa que eles escrevem sobre revistas de PC e sobre as tampas Agora, esta é apenas uma figura para mostrar o quão rápido o cartão é, não para mostrar que você Precisa de uma fra Me é como com carros 100km h em 5 segundos Quando você vai precisar ir 100km h em 5 segundos. Então o que é Enough fps Eu não sei, porque ninguém foi lá até agora Talvez 120fps é suficiente, talvez você vai ter Dores de cabeça após 3 horas Ver framewise simplesmente não é a maneira como o sistema de olho cérebro funciona Ele funciona com um fluxo contínuo de informações de luz Similar aos efeitos de lanternas de câmeras olhos vermelhos piscando simplesmente não é a maneira como vemos Então ainda há perguntas Talvez Você precisa tanto quanto 4000fps, talvez menos, talvez mais. A mesma pergunta como para fps irá surgir para a resolução Quantos pixels pode o olho humano ver A resolução 2000x1000 Star Wars Episódio II parece realidade Ou é apenas o suficiente para fazer um filme Você precisa de uma média suavizada, a maneira mais fácil é tomar a resposta atual o tempo para desenhar o último quadro e combiná-lo com a resposta anterior. Ao ajustar a proporção 0 9 0 1 você pode alterar a constante de tempo - é assim Rapidamente o número responde Para as mudanças Uma fração maior em favor da resposta antiga dá uma mudança mais suave suave, uma grande fração em favor da nova resposta dá um valor mais rápido mudança Obviamente, os dois fatores devem adicionar a one. answered Sep 17 08 em 20 33.But, Como você aponta, há muita variação no tempo que leva para renderizar uma única moldura e, a partir de uma perspectiva de UI, a atualização do valor fps na taxa de quadros não é utilizável a menos que o número seja muito estável. O que você quer é Provavelmente uma média móvel ou algum tipo de binning reset. Por exemplo, você poderia manter uma estrutura de dados da fila que manteve os tempos de renderização para cada um dos últimos 30, 60, 100 ou o que você tem quadros que você poderia até mesmo projetá-lo De modo que o limite era ajustável em tempo de execução Para determinar uma aproximação fps decente você pode determinar a média fps de todos os tempos de renderização na fila. Quando você terminar de renderizar um novo quadro você enqueue um novo tempo de renderização e dequeue um tempo de renderização antigo , Você poderia dequeue o Nly quando o total dos tempos de renderização excedeu algum valor predefinido, por exemplo, 1 seg Você pode manter o último valor de fps e um último timestamp atualizado para que você possa disparar quando atualizar a figura de fps, se assim desejar Embora com uma média móvel se você tiver Consistente, imprimindo a média instantânea de fps em cada frame provavelmente seria ok. Outro método seria ter um contador de redefinição. Manter um timestamp preciso de milissegundos, um contador de quadros e um valor fps Quando você terminar de renderizar um quadro, incremente o contador Quando O contador atinge um limite predefinido, por exemplo, 100 quadros ou quando o tempo desde que o timestamp passou algum valor predefinido, por exemplo, 1 seg, calcule o fps. Then redefinir o contador para 0 e definir o timestamp para o time. answered atual Sep 17 08 at 20 48.Há pelo menos duas maneiras de fazê-lo. A primeira é a outra os outros têm mencionado aqui antes de mim eu acho que é a maneira mais simples e preferencial Você apenas para manter o controle de contador of. cn de quantos quadros você Eu fiz. Rt o tempo desde que você começou a contar. timenow o time. Calculating o fps neste caso é tão simples como avaliar esta fórmula. FPS cn timenow - timestart. Then há a maneira uber cool você pode gostar de usar algum dia. Posso S dizer que você tem quadros i considerar que vou usar esta notação f 0, f 1 f i-1 para descrever quanto tempo levou para renderização quadro 0, quadro 1 quadro i-1 respectivamente. Então, a definição matemática de fps após quadros i Seria. And a mesma fórmula, mas apenas considerando i-1 frames. Now o truque aqui é modificar o lado direito da fórmula 1 de tal forma que ele irá conter o lado direito da fórmula 2 e substituí-lo para ele s lado esquerdo . Assim como você deve vê-lo mais claramente se você escrevê-lo em um paper. So de acordo com esta fórmula minha matemática deriva habilidade são um pouco enferrujado embora, para calcular o fps novo que você precisa saber o fps do quadro anterior, a duração Que levou para tornar a última moldura eo número de quadros que você rendered. This pode ser um exagero para a maioria p É por isso que eu não tinha postado quando eu o implementei. Mas é muito robusto e flexível. Armazena uma fila com os últimos tempos de frame, para que ele possa calcular com precisão um valor FPS médio muito melhor do que apenas tomar o último quadro em Também permite que você ignore uma moldura, se você está fazendo algo que você sabe que está indo para estragar artificialmente que time. It frame também permite que você altere o número de quadros para armazenar na Fila como ele é executado, por isso Você pode testá-lo na mosca o que é o melhor valor para you. answered 23 de maio 13 às 19 41.Good respostas aqui Apenas como você implementá-lo é dependente do que você precisa dele para eu prefiro a média em execução um tempo próprio tempo 0 9 lastframe 0 1 pelo cara acima. No entanto, eu pessoalmente gosto de peso minha média mais pesadamente para novos dados, porque em um jogo é SPIKES que são os mais difíceis de squash e, portanto, de maior interesse para mim Então eu usaria algo mais como um 7 3 divisão fará um pico mostrar-se muito mais rápido, embora se Ffect vai cair off-screen mais rápido, bem como ver abaixo. Se o seu foco está em tempo de RENDERING, em seguida, a divisão de 9 1 funciona muito bem bc tende a ser mais suave THough para a jogabilidade AI picos de física são muito mais uma preocupação como THAT Geralmente o que faz seu olhar do jogo agitado que é frequentemente mais mau do que uma taxa de frame baixa supondo que nós não estamos mergulhando abaixo de 20 fps. Assim, o que eu faria também é adicionar algo como isto. Preencha 3 0f com qualquer magnitude que você encontrar para ser um pico inaceitável Isso permitirá que você encontrar e, assim, resolver problemas FPS o fim do quadro eles happen. answered 13 nov 08 em 22 56.I como o tempo 0 9 lastframe 0 1 Calculando a média que faz a mudança da exposição lisamente Fabien Quatravaux Sep 27 12 em 13 00. Você poderia manter um contador, incrementá-lo depois que cada frame é rendido, a seguir reajustar o contador quando você está em um segundo novo que armazena o valor precedente como o último segundo S de quadros rendered. In c como pseudocódigo estes dois são o que eu usei em aplicações de processamento de imagem industrial que teve de processar imagens a partir de um conjunto de câmera disparada externamente variações na taxa de quadros teve uma fonte diferente mais lento ou mais rápido produção no cinto, Problema é o mesmo Eu suponho que você tem uma simples chamada que lhe dá algo como o nr de msec nsec desde o início do aplicativo ou a última chamada. Solução 1 rápido, mas não atualizado a cada frame. Solução 2 atualizado cada frame, requer mo Re memória e CPU. answered Sep 17 08 em 22 03.answered janeiro 6 13 em 0 42.Here s como eu faço isso em Java. answered maio 18 13 em 17 41.A um sistema muito melhor do que usar uma grande variedade de framerates velho É apenas fazer algo como this. This método usa muito menos memória, requer muito menos código e coloca mais importância sobre framerates recentes do que framerates idade, enquanto ainda alisar os efeitos de mudanças súbitas framerate. resposta 16 nov 15 em 21 20.answered Jan 24 at 4 08.Your Answer.2017 Stack Exchange, Inc. Introdução e Information. Hello Neste guia vou mostrar-lhe todas as opções que você tem que melhorar o seu FPS e desempenho geral em ArmA 3.This GUIA FOI ESCRITO EM 5 Fev, 2015 ESPERO ALGUMAS DIFERENÇAS PARA A VERSÃO DE JOGO ATUAL. Para referência, as minhas especificações No momento eu estava escrevendo este Guide. Intel i5 4670k 4x3 4ghz. Nvidia GTX770.Average FPS e desempenho antes de otimizar cerca de 25-30 FPS Às vezes cai para 20 em Cidades e cerca de 30 - 35 fora das cidades Gagueira pesada e loadi Ng lag quando se deslocam com altas velocidades. FPS e desempenho após Otimização Smoother 30-40 FPS dentro de cidades e liso 60 FPS fora das cidades Nenhum lag de carregamento ou gagueira quando o zoom em movimento rápido em all. All isso foi testado em vários servidores públicos Incuding King of the Hill, Wasteland e Altis Life servers. Well eu diria, pelo menos, algumas coisas mais recentes, se você quiser gráficos agradáveis ​​Mas ArmA 3 consome mais CPU Power do que GPU A mistura entre um bom CPU, pelo menos, um núcleo quádruplo, i5 ou i7 e Uma GPU mais recente é crucial. Na minha experiência, algumas dessas configurações têm um grande impacto em seu FPS Enquanto outras configurações don t Ill só cobrem os que têm um grande impacto de desempenho. Aqui estão as minhas configurações Ajustado para o meu sistema, é claro. Se o seu sistema é mais poderoso do que o meu, em seguida, vá em frente e definir o que você quiser Mas as duas coisas que você não quer mexer com são. Maxing out visibilidade. B A amostragem renderizará a sua tela x vezes o valor selecionado em porcentagem Basicamente na amostragem de 200, sua GPU precisa renderizar duas vezes mais pixel por frame do que sua resolução nativa. O que necessita, é claro, de um desempenho muito maior Certifique-se de que esta permaneça em 100. Visibilidade é a distância no jogo em que o motor vai desaparecer os objetos na distância Quanto maior a visibilidade mais você pode ver objetos no horizonte Eu prefiro 2500 para os objetos e global Só porque o meu framerate ainda é muito bom e eu posso ver o suficiente Para analisar o ambiente para snipers ou veículos inimigos Também a maioria dos servidores estão tampando a visibilidade dos clientes conectados de qualquer maneira, então 2500 deve ser suficiente. Você vai notar há dois controles deslizantes AA Excluindo ATOC. FSAA - Full Screen Aliasing Anti é uma renderização GPU interno Que tem o maior impacto sobre o desempenho dessas duas configurações de AA Basicamente, torna uma versão upscaled do quadro atual e escalas-lo de volta para baixo para a resolução nativa Isso resulta em s Moother bordas Quanto maior a configuração mais desempenho ele vai need. PPAA - Post Anti Aliasing Process é um método Anti Aliasing que ocorre após o quadro atual é processado pós-processo É muito, muito mais barato em termos de desempenho, mas pode olhar embaçado ou Pode causar pequenos artefatos Você tem 3 opções principais para PPAA com cada um deles tem Pro s e Con s. SMAA - Precisa de mais desempenho do que FXAA bordas mais afiadas e melhor looking. FXAA - Blurry e pode ter pequenos artefatos Menos impacto de desempenho. CMAA - Small Artefatos Meio entre FXAA e SMAA, otimizado para GPU integrado aqui. All explicarei e mostrar-lhe os parâmetros de arranque que irá melhorar o seu desempenho. Você tem 2 opções para definir os parâmetros Através do menu de opções de lançamento do Steam s ou através do oficial ArmA 3 Launcher Ou qualquer outro terceiro ArmA lançador que tem suporte para that. Startup Parameter List.-maxMem em MB ou Isso define a quantidade máxima permitida de Ram que ArmA é permitido usar Defina isso para a metade de seu Ram.-m AxVRAM em MB ou Isto define o máximo permitido RAM placa de vídeo ArmA pode usar Defini-lo sobre o máximo de RAM do seu cartão, mas deixar cerca de 100MB para o OS.-cpuCount 1-4 ou Define o número de núcleos utilizados Você deseja definir esta Para o número de núcleos que você tem.-exThreads 0-7 ou Definir isso para 7 se você tiver um Quadcore e 3 se você estiver executando um Dualcore Embora, este valor é autodetected, você pode definir i manualmente para ser apenas realmente certo. - malloc sistema ou apenas configurá-lo para o sistema Isso funciona exatamente como é. Optimizing fora de ArmA 3.Há muitas maneiras de melhorar o seu desempenho através de aplicações expernal cfg s e configuração fora de ArmA. Você vai encontrar o interior de sua pasta Documentos Arma3 C Documentos do usuário Arma 3.Abra com um editor de texto e pesquisa para a chave GPUMaxFramesAhead e GPUDetectedFramesAhead Altere o valor deles para 1 Like this. After que pesquisa para atualizar e alterá-lo para 120.And se você haven t feito no motor, então você Também deseja alterar vsync para 0.Nvidia Painel de Controle. Desculpe AMD ATI guys. Open até o painel de controle do Nvidia e selecione Arma 3 em 3D Settings. Change modo de gerenciamento de energia para Prefer o desempenho máximo e multi-display de aceleração de GPU mista para desempenho de exibição única. Você também quer alterar Maximum pre-rendered frames Para 1.Leave tudo mais como ele está. Configurar ArmA a prioridade alta. Quando ArmA 3 carregou Alt-Tab para fora, abra seu gerente de tarefa Em Processos clique com o botão direito do mouse e passe o mouse sobre Prioridade Lá selecione high. This prioriza ArmA 3 sobre os serviços de vapor E pode levar a um pequeno desempenho boost. Warning Configurá-lo para o tempo real pode causar congelamento do sistema se ArmA não pode manter up. Another forma de aumentar o desempenho é a unpark seus núcleos de CPU Para entender o que CPU Estacionamento é, leia this. Simply explicado Unparking CPU Cores significa desativar o recurso de economia de energia do Win7 s CPU. Você pode visitar o site de cima e baixar uma ferramenta de unparking da CPU Ou clicar aqui para baixá-lo diretamente. Ou usar qualquer outro CPU unparking tool. Changing algumas configurações em seu BIOS UEFI. Algumas placas-mãe oferecem uma maneira simples e fácil de aumentar o desempenho de seus sistemas por terem uma configuração de modo turbo no BIOS UEFI Asus tem um triângulo com economia de energia, equilíbrio e modo de desempenho Turbo Asus Principalmente equilibrado é selecionado por padrão BIOS UEFI e alterar essa configuração para Turbo Performance ou o que quer que seja chamado mode. Another grande coisa é mudar as configurações do seu ventilador para Turbo Se você tiver um ventilador de CPU instalado Ou se você tiver um controle de ventilador externo, manivela-lo, para que sua CPU É arrefecido bem Alguns CPU s e placas-mãe estão diminuindo o desempenho da CPU automaticamente quando ele está ficando mais quente. Por isso, mantenha o seu cool. Personally CPU eu acho que isso vai lhe dar o maior aumento de desempenho ArmA 3 s motor é único threaded otimizado. Mais Mais Poder em um núcleo único Melhor desempenho. ArmA é executado em todos os núcleos por padrão, mas as 3 operações principais são feitas em 3 núcleos. Geometry Loading. Texture Loading. File operações. Por overclocking seu CPU você direto Ly givie essas 3 operações mais poder e aumentar o seu desempenho ingame por uma quantia significativa. Como nem todo mundo tem uma CPU overclockable e nem todo mundo tem a mesma CPU eu não posso escrever um guia passo a passo para overclocking. Google seu mainboard e CPU Tente encontrar Algumas dicas e tutoriais na internet e experimente por si mesmo. Agora à última parte deste guia Nós só trabalhamos com configs e CPU GPU baseado improvents até agora Mas você também pode melhorar o seu desempenho by. Installing ArmA 3 em um SSD em vez de Um HDD. Keeping seus drivers up-to-date. Don t overmod seu game. Keeping sua partição do sistema Clean. Disabling seu Virus Scanner enquanto joga Unsafe. All essas pequenas coisas podem todos juntos aumentar FPS e reduzir a gagueira e tempos de carregamento de longa. Seu jogo em um SSD reduz tempos de carregamento, gagueira de mover-se rapidamente ou zumbir em um carregamento de recurso mais rápido. Também você quer evitar jogar em servidores com MUITO high playercounts Desde ArmA 3 s Playermodels são muito polygon rico um Nd detalhado, muitos jogadores podem fazer com que seu FPS caia Cada jogador tem armas altamente detalhadas, roupas, mochilas e provavelmente outras coisas neles Mesmo resistente tudo tem LOD s, tudo resume. Nas cidades, este problema se torna ainda maior Desde ArmA 3 Não tem um bom sistema de eliminação de oclusão misturando objetos que são ocultos por algo que cada jogador e objeto ainda é renderizado quando ele está atrás de uma parede ou dentro de uma casa Mesmo quando você não pode vê-lo diretamente A partir do momento em que escreve este Guia. leitura.

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